Informatica Base

Anno scolastico 2024/2025

Corso base di informatica che insegna algoritmi e programmazione con Scratch e Python, creando giochi interattivi e pratici

Presentazione

Durata

dal 1 Settembre 2024 al 30 Giugno 2025

Descrizione del progetto

Il Corso di Informatica di Base è pensato per chi desidera acquisire competenze fondamentali nella programmazione, affrontando temi come la progettazione degli algoritmi, la loro rappresentazione visiva e l’implementazione pratica tramite linguaggi di programmazione come Scratch e Python. Il corso si rivolge a principianti che non hanno esperienza pregressa di programmazione.

Obiettivi del Corso:

Acquisire la comprensione degli algoritmi: Gli studenti apprenderanno cos’è un algoritmo, come rappresentarlo e come usarlo per risolvere semplici problemi in modo efficiente.

Apprendere le basi della programmazione visiva e testuale: L’uso di Flowgorithm, un software per la creazione di diagrammi di flusso, aiuterà gli studenti a visualizzare la logica degli algoritmi, mentre Scratch e Python permetteranno di tradurre queste idee in codice eseguibile.

Creare giochi interattivi: Durante il corso, gli studenti svilupperanno giochi, che sono un modo pratico e creativo per imparare a programmare, applicando le strutture di controllo come condizioni e cicli.

Sviluppare il pensiero computazionale: Oltre alle competenze tecniche, il corso aiuterà gli studenti a sviluppare un approccio logico e critico nella risoluzione di problemi complessi, favorendo la loro capacità di ragionamento e di problem-solving.

Struttura del Corso:

Il corso è suddiviso in 8 lezioni, ognuna di 3 ore, strutturate in due parti principali:

Parte teorica (1 ora):

Introduzione ai concetti di base, come gli algoritmi, la logica dei programmi, le strutture di controllo (sequenziali, condizionali e cicliche).

Spiegazione delle modalità di rappresentazione degli algoritmi, inizialmente con Flowgorithm, un software che consente di visualizzare e comprendere meglio la logica degli algoritmi tramite diagrammi di flusso.

Parte pratica (2 ore):

Applicazione dei concetti teorici tramite esercizi pratici in laboratorio. Gli studenti scriveranno e testeranno i loro programmi, inizialmente in Scratch, un linguaggio visuale che permette di apprendere la logica della programmazione in modo intuitivo, per poi passare a Python, un linguaggio di programmazione potente e versatile, molto utilizzato nell’industria tecnologica.

Durante il corso, gli studenti creeranno giochi interattivi e applicazioni, utilizzando le strutture logiche imparate e implementando le conoscenze in Scratch e Python. Ogni lezione prevede esercizi pratici che consolidano le competenze acquisite e preparano gli studenti al progetto finale.

 

Contenuti del Corso:

Lezione 1: Introduzione agli Algoritmi e Flowgorithm

Lezione 2: Algoritmi Condizionali e Cicli in Flowgorithm

Strutture condizionali (IF-ELSE) e cicli (FOR, WHILE) in Flowgorithm.

Creazione di diagrammi di flusso che implementano algoritmi con condizioni e cicli (es. gioco “Indovina il numero”).

Lezione 3: Introduzione a Scratch e Creazione di un Gioco Semplice: introduzione alla programmazione visuale e alle strutture di controllo di base.

Creazione di un gioco semplice: “Indovina il numero”, utilizzando variabili, condizioni e cicli.

Lezione 4: Algoritmi e Cicli in Scratch

Approfondimento sull’uso di cicli e condizioni in Scratch.

Creazione di un gioco interattivo in cui l’utente risponde a domande o risolve indovinelli.

Lezione 5: Introduzione a Python e Sintassi di Base

Introduzione a Python, sintassi e concetti fondamentali: variabili, tipi di dato (stringhe, interi, liste), operazioni.

Scrivere il primo programma Python e uso della libreria grafica turtle.

Lezione 6: Strutture Condizionali e Cicli in Python

Strutture condizionali (if, elif, else) e cicli (for, while) in Python.

Creazione di un programma “Indovina il numero” utilizzando condizioni e cicli.

Lezione 7: creazione di un gioco semplice di movimento

Lezione 8:  Progetto Finale : gara delle tartarughe

 

Metodologia Didattica:

Il corso si basa su un approccio pratico e interattivo che favorisce l’apprendimento attraverso la realizzazione di progetti concreti. Gli studenti saranno attivamente coinvolti in ogni lezione, sia nella parte teorica che in quella pratica. In particolare:

Teoria breve e concreta: Ogni argomento teorico verrà spiegato in modo chiaro e conciso, seguito immediatamente da esempi pratici.

Esercizi in laboratorio: Dopo la spiegazione teorica, gli studenti si cimenteranno in esercizi pratici, creando algoritmi, programmi e giochi.

Progetti individuali e di gruppo: Il corso culminerà con un progetto finale, che permetterà agli studenti di applicare tutte le competenze acquisite.

Benefici del Corso:

Competenze pratiche in programmazione: Gli studenti acquisiranno competenze pratiche in Scratch e Python, utilizzati in contesti professionali e educativi.

Sviluppo del pensiero logico: Apprenderanno a risolvere problemi in modo strutturato e logico, utilizzando il pensiero computazionale.

Creatività e capacità di progettazione: La creazione di giochi stimolerà la creatività degli studenti e li aiuterà a sviluppare soluzioni originali.

Preparazione per il futuro: Il corso fornirà una solida base che potrà essere utilizzata per ulteriori studi in ambito informatico, come la programmazione web, lo sviluppo software o l’intelligenza artificiale.

Conclusione:

Alla fine del corso, gli studenti avranno acquisito una base solida su cui costruire ulteriori conoscenze e competenze informatiche. Inoltre, gli studenti saranno pronti a proseguire il loro percorso di apprendimento con linguaggi di programmazione più avanzati, come Java o C++, o con applicazioni in ambito web e mobile.

Inoltre, alla fine del corso verrà rilasciato un certificato di completamento, che attesterà le competenze acquisite, utile per studenti, professionisti e chiunque desideri espandere le proprie competenze digitali.

 

Obiettivi

  • Comprendere i concetti fondamentali degli algoritmi e delle strutture di controllo (sequenziale, condizionale, cicli).
  • Imparare a rappresentare e implementare algoritmi utilizzando Scratch e Python.
  • Acquisire competenze pratiche nella programmazione di giochi interattivi.
  • Sviluppare capacità di problem-solving e logica computazionale.
  • Stimolare la creatività attraverso la progettazione di giochi e applicazioni.

In collaborazione con

Il Corso di Informatica di Base è pensato per chi desidera acquisire competenze fondamentali nella programmazione, affrontando temi come la progettazione degli algoritmi, la loro rappresentazione visiva e l'implementazione pratica tramite linguaggi di programmazione come Scratch e Python. Il corso si rivolge a principianti che non hanno esperienza pregressa di programmazione.

Obiettivi del Corso:

Acquisire la comprensione degli algoritmi: Gli studenti apprenderanno cos'è un algoritmo, come rappresentarlo e come usarlo per risolvere semplici problemi in modo efficiente.

Apprendere le basi della programmazione visiva e testuale: L’uso di Flowgorithm, un software per la creazione di diagrammi di flusso, aiuterà gli studenti a visualizzare la logica degli algoritmi, mentre Scratch e Python permetteranno di tradurre queste idee in codice eseguibile.

Creare giochi interattivi: Durante il corso, gli studenti svilupperanno giochi, che sono un modo pratico e creativo per imparare a programmare, applicando le strutture di controllo come condizioni e cicli.

Sviluppare il pensiero computazionale: Oltre alle competenze tecniche, il corso aiuterà gli studenti a sviluppare un approccio logico e critico nella risoluzione di problemi complessi, favorendo la loro capacità di ragionamento e di problem-solving.

Struttura del Corso:

Il corso è suddiviso in 8 lezioni, ognuna di 3 ore, strutturate in due parti principali:

Parte teorica (1 ora):

Introduzione ai concetti di base, come gli algoritmi, la logica dei programmi, le strutture di controllo (sequenziali, condizionali e cicliche).

Spiegazione delle modalità di rappresentazione degli algoritmi, inizialmente con Flowgorithm, un software che consente di visualizzare e comprendere meglio la logica degli algoritmi tramite diagrammi di flusso.

Parte pratica (2 ore):

Applicazione dei concetti teorici tramite esercizi pratici in laboratorio. Gli studenti scriveranno e testeranno i loro programmi, inizialmente in Scratch, un linguaggio visuale che permette di apprendere la logica della programmazione in modo intuitivo, per poi passare a Python, un linguaggio di programmazione potente e versatile, molto utilizzato nell’industria tecnologica.

Durante il corso, gli studenti creeranno giochi interattivi e applicazioni, utilizzando le strutture logiche imparate e implementando le conoscenze in Scratch e Python. Ogni lezione prevede esercizi pratici che consolidano le competenze acquisite e preparano gli studenti al progetto finale.

Contenuti del Corso:

Lezione 1: Introduzione agli Algoritmi e Flowgorithm

Lezione 2: Algoritmi Condizionali e Cicli in Flowgorithm

Strutture condizionali (IF-ELSE) e cicli (FOR, WHILE) in Flowgorithm.

Creazione di diagrammi di flusso che implementano algoritmi con condizioni e cicli (es. gioco "Indovina il numero").

Lezione 3: Introduzione a Scratch e Creazione di un Gioco Semplice: introduzione alla programmazione visuale e alle strutture di controllo di base.

Creazione di un gioco semplice: "Indovina il numero", utilizzando variabili, condizioni e cicli.

Lezione 4: Algoritmi e Cicli in Scratch

Approfondimento sull'uso di cicli e condizioni in Scratch.

Creazione di un gioco interattivo in cui l'utente risponde a domande o risolve indovinelli.

Lezione 5: Introduzione a Python e Sintassi di Base

Introduzione a Python, sintassi e concetti fondamentali: variabili, tipi di dato (stringhe, interi, liste), operazioni.

Scrivere il primo programma Python e uso della libreria grafica turtle.

Lezione 6: Strutture Condizionali e Cicli in Python

Strutture condizionali (if, elif, else) e cicli (for, while) in Python.

Creazione di un programma "Indovina il numero" utilizzando condizioni e cicli.

Lezione 7: creazione di un gioco semplice di movimento

Lezione 8:  Progetto Finale : gara delle tartarughe

Metodologia Didattica:

Il corso si basa su un approccio pratico e interattivo che favorisce l'apprendimento attraverso la realizzazione di progetti concreti. Gli studenti saranno attivamente coinvolti in ogni lezione, sia nella parte teorica che in quella pratica. In particolare:

Teoria breve e concreta: Ogni argomento teorico verrà spiegato in modo chiaro e conciso, seguito immediatamente da esempi pratici.

Esercizi in laboratorio: Dopo la spiegazione teorica, gli studenti si cimenteranno in esercizi pratici, creando algoritmi, programmi e giochi.

Progetti individuali e di gruppo: Il corso culminerà con un progetto finale, che permetterà agli studenti di applicare tutte le competenze acquisite.

Benefici del Corso:

Competenze pratiche in programmazione: Gli studenti acquisiranno competenze pratiche in Scratch e Python, utilizzati in contesti professionali e educativi.

Sviluppo del pensiero logico: Apprenderanno a risolvere problemi in modo strutturato e logico, utilizzando il pensiero computazionale.

Creatività e capacità di progettazione: La creazione di giochi stimolerà la creatività degli studenti e li aiuterà a sviluppare soluzioni originali.

Preparazione per il futuro: Il corso fornirà una solida base che potrà essere utilizzata per ulteriori studi in ambito informatico, come la programmazione web, lo sviluppo software o l’intelligenza artificiale.

Conclusione:

Alla fine del corso, gli studenti avranno acquisito una base solida su cui costruire ulteriori conoscenze e competenze informatiche. Inoltre, gli studenti saranno pronti a proseguire il loro percorso di apprendimento con linguaggi di programmazione più avanzati, come Java o C++, o con applicazioni in ambito web e mobile.

 

Inoltre, alla fine del corso verrà rilasciato un certificato di completamento, che attesterà le competenze acquisite, utile per studenti, professionisti e chiunque desideri espandere le proprie competenze digitali.

 

Partecipanti

Tutti gli alunni del biennio

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